نجحت الرياضات الإلكترونية التي تعتمد بشكل رئيسي على تقنية الفيديو والبث المباشر في التحول خلال السنوات العشر الأخيرة من أحد أفرع الترفيه إلى صناعة متكاملة بذاتها. ورصدت دراسة أعدها موقع "بيزنس إنسايدر" العالمي تطورات صناعة الرياضات الإلكترونية التي لاقت انتشارا بين الجمهور، حتى لاقت دعم مشاهير أمثال مايكل جوردان ودي جي مارشميلو، والتغطية بشكل أكبر عبر شبكة قنوات ESPN الرياضية.
وأشارت الدراسة إلى ارتفاع عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية من 335 مليون مشاهد في 2017 إلى 454 مليون مشاهد في 2019، ما أدى إلى جذب المزيد من المستثمرين والعلامات التجارية وانتشار شبكات منافذ بيع الألعاب. وحسب "بيزنس إنسايدر" من المتوقع أن تنمو قاعدة المشاهدين بمعدل مركب يصل لنحو 9% سنويا، حتى تصل إلى 646 مليون مشاهد بحلول عام 2023.
ووفقا لبيانات جمعتها المؤسسة المالية "ديلويت" فإن نمو قاعدة المشاهدين انعكس على ارتفاع استثمارات هذه الصناعة من 490 مليون دولار فقط في 2017 إلى 4.5 مليار دولار في 2018 بزيادة قدرها 837%. وتشير إحصاءات شركة بحوث السوق "Newzoo" إلى أن إيرادات العام الجاري 2019 ستناهز مليار دولار، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.8 مليار دولار بحلول 2022. وتعتمد إيرادات الرياضات الإلكترونية بشكل رئيسي على عقود الرعاية والإعلانات التي تشكل 69% من الإيرادات، ثم يليها حقوق البث ومبيعات التذاكر ومشتريات الألعاب.
وتحاكي الرياضات الإلكترونية رياضات حقيقة مثل كرة القدم وكرة السلة، ومن أشهرها لعبة FIFA، إلى جانب ألعاب قتالية مثل League of Legends، وDota 2. واتجهت المنطقة العربية إلى تأسيس منظمات حكومية لتنظيم بطولات خاصة ضمن أنشطة الترفيه، مثل جمعية الإمارات للرياضات الإلكترونية، والاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية والذهنية، والاتحاد المصري للألعاب الالكترونية.